Freedom(初代)

 このゲームは失敗作でした。

 元もとのゲームコンセプトはこんな感じで、それ自体は非常に魅力的でした。しかし、ゲームシステムの構築に失敗してしまいました。

 プレイヤーは全員反乱軍なので、真面目に帝国打倒に戦ってくれるという仮定の元にゲームシステムは構築しました。
 ところが、プレイヤーは他人の足を引っ張ることにばかり熱心で一向に帝国軍が弱体化しません。かえって反乱軍の方がプレイが進むにつれて弱体化していくのです。これはプレイヤーが悪いわけではなく、勝利条件を追求するには必要なことなのです。完全にデザインの失敗です。その後、いろいろと悪あがきをしてみましたが、結局完全に作り直さねばなりませんでした。

 このゲームの失敗は私にいろいろなことを教えてくれました。

 その最大のものがテストプレイ神話の否定です。「面白いゲームはどうしたらできるのか?」と質問すると、大抵のゲーマーは「テストプレイをしっかりやること」と答えます。私も昔はそう思っていたのですが、自分でゲームを作るようになって徐々に疑問を覚えるようになり、このゲームの失敗経験で「あまり関係ない」と結論を得ました。

 駄目なゲームはいくらテストプレイしたって面白くはならないのです。

 考えてみれば、テストプレイの役目はゲームのバグを見つけ、完成度を高めることで、ゲームを面白くすることとは役目が違います。
 確かにテストプレイを十分に行なうことで本来そのゲームが持つ面白さを十分に引き出すことができますが、テストプレイを行なっても新たな面白さがそのゲームに付与されるわけではありません。つまりゲームの面白さはデザイン段階でその上限が決まるのです。

 私が「あまり関係ない」と結論した「あまり」の部分はテストプレイによって駄目ゲームが没になって世に出ないことを指します。

 誤解する人がきっといると思うのですが、私はテストプレイは不要だと言っているわけではありません。特に商品として世に出すのならば、テストプレイによる完成度の確認は絶対に必要です。私が主張しているは、「ゲームAはゲームBよりもテストプレイをたくさんやったから、ゲームAの方が面白いに違いない」とは言えないということです。

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