1ターン1ヶ月、地球圏全体と地上をポイントtoポイントで表します。
戦力となるユニットは艦艇とモビルスーツだけでその他の戦力は地上軍がポイントで表されるだけとします。ユニットはいくつかまとめて艦隊として運用することにします。
ゲームは基本的に、モビルスーツの開発、生産ゲームとなります。
戦闘システムは質より量が有利となる様にし、ビンソン計画によって生産された連邦の物量が質は高いが数の少ないジオンを圧倒していく様をシミュレートできるようにします。そのためゲームは終盤までひたすら生産する事となります。
生産するためには、生産拠点と資源拠点を連絡線で結ばねばならないようにし、小規模な艦隊による通商破壊戦が有効となります。それにより、戦争中盤のゲリラ戦をプレイヤーが仕掛けられるようになります。
以上が基本的なシステム方針です。これにキャラクター性を加味するのが、カードです。
このゲームでは、指揮官もエースパイロットもユニットにはなりません。ついでに言うと、モビルスーツもユニットになるのは、量産された機体だけでガンダムやビグザム、ジオングなどは、パイロットと一緒に全てカードとなります。「シャアのジオング」カードというように。
ジオン、連邦それぞれに30枚程度のエピソードカードがあり、毎ターン2枚ずつそれをひきます。
カードには、アムロやシャアなどのエースパイロットやレビルやギレンといった指揮官、シャアの裏切りや
ジャブローの入口発見などのイベント、ソーラレイ、ソーラシステムと言った超兵器などがあります。
エースパイロットはモビルスーツや艦艇を1ユニット撃破するといった効果になります。ただし、アムロやシャアといったトップエースは強力なユニットを選べますが、カイやハヤトといった大したことのないパイロットだと、相手の選んだユニットをそれもダイスを振って成功しなければならないといったように、差をつけます。パイロットは敵のパイロットを迎撃することもできます。
ジオンのパイロットは連邦に強力なユニットがないことと、自軍は強力なユニットを有していることからもっぱらこの使い方をされます。
「どこだ、ガンダム」とアムロを付け狙うシャアが再現できるわけです。
指揮官は戦闘に有利な修正をもたらします。ただし、指揮官の階級によって指揮できる艦隊の規模が制限されます。ワッケインなんかは優秀でもあまり大きな艦隊は指揮できないわけです。
イベントや超兵器はまあ読んで字のごとしですか。
ここまでは考えたのですが、マップを上手に作る自信がなかったのと、なによりも同時期にMobile Suites Warsを作ってしまったので、ガンダムゲームはこれで十分と思ってしまったものですから、全く形にはなっていません。