プレイヤーはマルチの設計者となります。
ハードは全プレイヤー同一で、プレイヤーはソフトウェアの設計を行います。
ソフトウェアカードを組み合わせてマルチの性格を構成するわけです。
そして、学校での2週間のテスト期間を経て、一番、ドジで間抜けで失敗ばかりでテストに落第するようなかわいいマルチを設計したプレイヤーが勝利するという(笑)。
ハードが同一なのは、そうしないとマルチゲームにならないからです(笑)。
でも、オプションをつけるぐらいはいいかな?モップや竹箒を標準装備にするとか(爆)。
学校生活カードというのがあって、それには、コピーを頼まれるだの、パンを買いに行くだの、料理を習うだのといったことが書いてあって、それに対する結果がソフトウェアカードになっているというもの。
たとえば、コピーを頼まれたら、操作が分からず立ち往生とか、料理でミートせんべいをつくるとかがソフトウェアカードにかかれているわけです。
これは全部、失敗談で失敗の度合いにより得点が変わってきます。それで状況に合うソフトウェアカードがないとそつなくこなしたことになって得点になりません。
そのほかに智子とか、あかりとか、浩之とかのお助けカードがある。
、、、ぐらいかな。
あっ、そうそう、ゲーム終了時にある得点以上だとめでたく落第となりますので、続けてゲームを行う場合には、今のマルチをそのまま続けて使用できます。新たな2週間をおくってください(笑)。
今のところのアイデア単純にまとめると、
まずプレイヤーにソフトウェアカードを配ります。そして、各プレイヤーが一枚ずつ、学校生活カードを引いて、ソフトウェアカードと照らして、得点を決めます。学校生活カードをひきおわったら得点を総計して勝敗を決めます。
これでは、全くの運のしでゲームとは言えないのですね。
YENさんのアイデア:
配牌を逆にして、あるお題の学校生活カードにあわせて、プレイヤーが手札のソフトウェアカードを組み合わせるという様にすれば、戦略性が出てくるんじゃないですかね。
カードの組み合わせの効果が直接的だった競争試作とは違いを出して、ソフトウェアカードを組み合わせが種々の効果が出るようにすれば、ゲームとしても独自性が出てくるかも。